(PF1e) La ira de los justos AP: reseña del primer capítulo


Esta es una reseña del primer capítulo de la AP La Ira de los Justos. Voy a evitar spoilers dentro de lo posible, así que puedes leer hasta cierto punto si todavía no lo has jugado. Avisaré antes de empezar con los spoilers.

La cruzada contra los demonios de la Herida del Mundo empieza con la invasión repentina de Kenabres, una ciudadela fronteriza, de las más alejadas del centro de la Herida. Nadie se esperaba esta invasión y la protectora de Kenabres: la dragona Terendelev; se lanza a proteger la ciudadela con su vida ante el balor Khorramzadeh.

Lo más llamativo de esta aventura son los orígenes míticos que pueden seleccionar los jugadores antes de empezar la primera sesión. Cada orígen ofrece trasfondo único de la región dominada por demonios y poderes especiales que evolucionarán en los capítulos siguientes. Estas sendas míticas son el foco principal de la evolución de los personajes y es muy importante que el DJ y las Jugadoras estén de acuerdo con la forma de llevarlas y cómo cada senda puede desarrollarse más adelante. En algunos casos pueden surgir algunas diferencias importantes entre Jugadoras porque hayan elegido sendas muy diferentes, por lo que hay que recordar de vez en cuando que los peligros de la Herida del Mundo son demasiado grandes como para pelearse entre aventureros. Deberán permanecer unidos aunque surjan rivalidades entre sus personajes.

Para el DJ la aventura viene con los típicos mapas, trasfondo de la aventura, retratos de los PNJ relevantes y muchas zonas para explorar en Kenabres que pueden dar para misiones secundarias muy chulas. En este apartado es importante que los personajes tengan lazos con gente de la ciudad y quieran rescatarlos de la invasión demoniaca (o tal vez atacarlos ahora que son vulnerables).

Por ejemplo, en la aventura que dirigí añadí una pequeña capilla de Apsu que llevaban los padres de uno de los jugadores. De esta forma tenían una misión secundaria para hacer: rescatar a las personass atrapadas en el interior de la capilla y a cambio tendrían a su diposición algunas reliquias menores de Apsu. Entre estas reliquias se incluyen algunos pergaminos contra el caos, flechas +1 de azote de demonios y pociones de restablecimiento. Objetos muy útiles para aventureros de nivel 2.

En general el manual de la aventura es muy bueno y la aventura fue entretenida desde el principio hasta su conclusión temporal.

Voy a dar algunos consejos para dirigir esta aventura. A partir de este punto sí hay algunos spoilers leves. No mencionaré los eventos importantes de la aventura pero sí su estructura a grandes rasgos.

‼️ ATENCIÓN SPOILERS ‼️

De esta aventura tal vez lo peor sean las cuevas del inicio. Al fin y al cabo no son más que una serie de combates de tutorial para que los personajes ganen algo de experiencia y vayan sitiendo el peligro de la zona. No está mal como introducción pero es cierto que la selección de enemigos es tal vez demasiaddo típica para jugadores más veteranos del rol. Los insectos no asustan tanto y pueden hacerse repetitivos.

En las cuevas es importante que los jugadores tengan algo para descubrir. Para arreglarlo tomé el templo de Lariel del videojuego y lo introduje en la aventura de rol. Con algunas modificaciones, por supuesto, y peligros adicionales.

En este momento deberían rescatar a algunos PNJ importantes como Aravashnial y Horgus. Haz incapié en sus habilidades y utilidad para el grupo y no seas juicioso con sus actos. Aravashnial y Horgus son aliados incondicionales durante el primer capítulo, ya que les importa más su superviviencia que su conciencia, al menos por ahora.

De la misma forma el asalto a la taberna puede ser muy tedioso si se lleva como un combate normal. Hay que dirigirlo de forma ágil, con oleadas de demonios y cultistas incesables hasta que acaban, como un puzzle y no tanto como un wargame. Intenta que los PJ hayan recabado aliados por la ciudad antes de este momento. Hará más interesante el combate y los sacrificios que hagan.

El resto de la aventura es un mapa de exploración de localización en localización ayudando a la gente y luchando contra demonios hasta llegar al asalto final. Este asalto final es pequeño en el juego de rol, mucho más pequeño que en el videojuego. Lo cual puede ser un poco frustrante. En mi caso dirigí el asalto con un edificio el doble de grande, con una plaza central y varias puertas bloqueadas para que los jugadores tuvieran que ingeniárselas para llegar hasta la parte alta del edificio.