Cómo diseño oneshots!


Seguro que te has encontrado alguna vez en esta situación: preparas una partida con amigos (o para un evento/convención) y quieres que dure unas pocas horas para pasar la tarde y ya está, pero cuando empiezas a dirigirlo te das cuenta que a medida que avanza el tiempo no se acercan al final que tenías previsto y termina el tiempo sin haber terminado la partida.

Lo que suele suceder después es que o se sigue la aventura otro día o se queda abandonada en el limbo de las aventuras sin concluir. No sé qué es peor.

Por esto mismo hoy te traigo una pequeña guía para hacer aventuras que realmente duren unas 2 o 3 horas y lleguen a una conclusión satisfactoria. Es obvio que un oneshot así no tendrá la carga emocional ni la profundidad filosófica de una aventura larga, por lo que el objetivo de los oneshots es entretener, enseñar a jugar un sistema de juego nuevo o experimentar con uno ya conocido. Toma papel y lapiz porque aquí va a haber bastante texto para asimilar. Como ejemplo para explicar mi metodología de diseño usaré la aventura “Moras tardías” (Enlace a itchio) que diseñé para enseñar a jugar Ryuutama.

Bardo de ryuutama

Objetivo y tema

Todo oneshot debe tener un objetivo que cumplir y un tema cocnreto que trate. Estas dos cosas no tienen por qué ser explícitas ni tienes que describirlas ampliamente. Muchas veces con un par de palabras valen. En “Moras tardías” el objetivo es conseguir 4 cajas de moras frescas del bosque y el tema es aventura. Ya ves que el tema no es gran cosa, genérico, no hace falta más para este caso, pero es útil para tener claras las descripciones de los sucesos y el lugar. Incluso es más útil para saber qué no hacer en el oneshot. Ya que es un oneshot de aventura no haré escenas de terror o demasiado dramáticas.

Planificación

El primer obstáculo de un oneshot es planificar los acontecimientos de la aventura.

Entrada

Al entrar a la partida debes introducir la aventura de alguna forma y meter a los personajes. Lo típico sería la taberna, pero no nos quedemos solo en eso. Realmente no necesitas una escena inicial concreta. En su lugar crea una descripción de los sucesos anteriores para establecer la situación e introduce a los personajes dándoles algo con lo que empezar.

En lugar de esperar a que los personajes interactúen entre ellos es más sencillo darle a uno un cebo para que empiece a rolear su personaje. Es buena idea iniciar con quien veas que tenga más claro su personaje o con el que esté hablando menos para que pueda abrirse al empezar. Esta parte no depende tanto de la preparación previa sino de la experiencia dirigiendo y del grupo.

Eventos aleatorios

Sé que puede sonar a “railroad” pero te aseguro que no tiene nada que ver. Cuando diseño un oneshot mi estilo es planificar una serie de posibles sucesos a lo largo de la aventura, normalmente entre 3 y 6 dependiendo de la libertad que de a los jugadores. El objetivo es tener una lista de eventos para usar en cualquier momento.

Estos eventos dependerán del tema y situación del oneshot. En el caso de “Moras tardías” escribí los siguientes:

  1. Lobo plateado del bosque con colgante lunar.
  2. Gigante de piedra acosado por 2d4 duendes.
  3. 1d4+1 nekogoblin bandidos.
  4. 2d4 kamaitachi hambrientos, son molestos pero no mortales.
  5. Avalancha en de las montañas.
  6. Niebla densa con 3 dragones de niebla.

En cada evento además añado anotaciones de palabras cortas o frases para inspirarme al momento de suceder el evento y ajustarlo a las necesidades y la situación de la aventura. Por ejemplo, si se acerca el final de la aventura puedo introducir las cajas de moras en cualquiera de los seis eventos sin inventarme mucho y también puedo usarlos como obstáculos u oportunidades de conseguir aliados u objetos.

Si llevas un tiempo en el diseño de aventuras es posible que te suene el concepto del ogro cuántico (quantum ogre en inglés), pero ese no es mi objetivo con esto, aunque se parezca. El ogro cuántico surge de un fracaso de la creatividad, mientras que mi método se basa en plantar semillas para ayudar a improvisar. En ninguno de los 6 eventos he incluído cajas de moras, pero se pueden incluir en cualquiera; ese sería el fundamento. De esta forma siempre puedes forzar el final de la aventura si es necesario o alargarla lo que quieras.

El railroad

Sí, suena mal en este punto, pero para que una aventura dure solo 2-3 horas es necesario cerrar algunos caminos a los personajes y no darles libertad absoluta. Si las jugadoras son listas tendrán muy claro que deben colaborar entre todas y cumplir la misión, pero si alguien pretende salirse de los railes deberías cerrar la opción y decir algo como “Tenemos un tiempo limitado para esta partida así que, por favor, no nos desviemos demasiado del tema.” Si diriges en la mesa debes ser firme en esto o el tiempo puede salir volando por el techo y el oneshot no acabará nunca.

Final

Portada de David Revoy.